【ポケモン剣盾】ドラパミミッキュドリュウズのパーティ構築・運用

ランクバトルシーズン2も残すところあと2日となりました。

S1で育成もだいぶ進み、今シーズンは本腰を入れようと思ったのですが、リアルが忙しくて中々時間がとれず。

マスターボール級に行くまでは順調だったものの、そこからは順位も上げられず、最近はモンハンに時間を奪われています。

 

そんな中、昨日ポケモンソルジャー様よりS2後期の採用率が公開されました。

採用率トップ3は、ドラパミミッキュドリュウズでした。

S1の時点でだいぶ対策が取れられていると思っていたんですが、やはりこの3匹の採用率は非常に高いようです。

これを見て久しぶりにこの3匹の並びを使ってみたいと思い、ランクバトルに潜ってきました。

ここ最近は慣れないパーティを練習して負けが込んでいたので、気分転換の意味も込めてですね。

 

まあ、強いです。

使い慣れているというのもありますが、最近の負けが嘘の様に勝てました。

苦手なパーティを練習することで、身をもって対策が分かるようになったのが良かったのかもしれません。

 

また、使っていて改めて感じたのは、やっぱり私はこの並びが好きだということ。

嫁ポケであるドラパルトは勿論ですが、剣盾初期から使っているこの並びはもはや実家の様な安心感があります(笑)

使っていて楽しいですし、どんな相手にも対応できますからね。

 

ということで、今回の記事ではドラパミミッキュドリュウズの並びについて書いていこうと思います。

S2最終盤という現在の環境を踏まえ、この3匹の並びについて考察していきます。

久しぶりのポケモン対戦の記事となりますが、お付き合い頂けると幸いです。

 

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ドラパミミッキュドリュウズの使用感

まず前提として、この3匹は個々のスペックが非常に高いです。

個々の対面性能の高さや、ミミッキュによるストッパー性能。

更にダイマックスとの相性も良好。

この並びで明確に重いポケモンというのは非常に少ないです。

この3匹に関しては、メタとかそういった次元の外にいるような気さえしてきます。

所謂厨ポケという奴でしょう。

 

さて、それを踏まえたうえでのS2での使用感ですが、S1時と比べて格段に通りが良くなっていると思われます。

S1の時は型が少なかったこともあり、メタられて動かしづらい印象でした。

しかし、型の研究が進み多様な型が出てきたことで、同じ個体を使っていても明らかに通しやすくなっています。

 

特にその恩恵を感じたのがドラパルト。

S1の後期からS2の前期にかけて、ドラパルトの特殊型がかなり流行りました。

鬼火持ち、壁貼り型も一定数いましたよね。

それらの選択肢のおかげで、本来の持ち味で合った物理型が非常に通しやすくなっています。

最初期に流行った弱保持ちも刺さり易く、ダイマックス時の撃ち合い性能の高さも存分に感じられます。

 

また、ドラパルト程ではないものの、ミミッキュやドリュウズも通し易くなっています。

ミミッキュはサポート型の台頭、ドリュウズはすなかき型の台頭が要因ですね。

直接恩恵を感じられることは少ないですが、選出段階で相手にプレッシャーを掛けられるのは小さくないメリットです。

 

型考察

ここでは、3匹の型について見ていこうと思います。

この並びは型の考察スピードが速く新しい型がどんどん生まれるのが強みでもあるので、一概にこの型が良いとは言えません。

ですので細かい調節や型考察ではなく、大まかな型の方向だけ示したいと思います。

 

ドラパルト

まずはドラパルト。

こちらは先ほど述べた通り、物理型がかなり通しやすくなっています。

ただ、ミミッキュとドリュウズがどちらも物理アタッカーなので、パーティのバランス的には特殊型の方が良いかもしれません。

その辺りは残りの3枠とも相談。

 

また、物理型・特殊型問わず、この並びで使う際には大文字を入れておくことを強く推奨します。

大文字が無いとアーマーガア・ナットレイの処理がきつく、ドリュウズのつのドリルに頼ることになります。

幸いダイマックスで命中の問題は解決するので、火力的にも炎技はダイマックス時の使用が良さげです。

 

持ち物としては、ドラパミミッキュドリュウズは耐久が低く後出しが効かないため、スカーフは動かしづらいです。

とんぼ返りも使いづらい。

そのため、私は弱点保険を持たせています。

とんぼの代わりにそらをとぶを採用し、ダイジェットも使えるようにしてあります。

この並びを前提とするならば、できるだけ対面での性能を求めた方が動かしやすいです。

 

ミミッキュ

お次はミミッキュ。

こちらに関しては特に語ることも無いですね。

一般的な珠ASアタッカー型で使っています。

 

ドラパルト・ドリュウズで火力はあるのでサポート型でも良さそうですが、そうするとカバが重くなります。

残りの3枠にミトムやギャラドスを入れることで対策はできますが、できるだけ基本選出で使えるようにアタッカー型で採用しています。

 

ドリュウズ

最後はドリュウズ。

ドリュウズでミミッキュを見るため、特性は型破りで使います。

 

問題は持ち物。

個人的には対面構築なのでタスキを推奨していますが、スカーフという選択肢もアリです。

ドリュウズはスカーフにすることで相手にできる範囲がかなり変わりますし、裏に引けなくてもダイマックスによるこだわり解除という保険もあります。

こちらは好みで。

 

残りの3枠

基本選出がある場合は、その選出で重いポケモンに対する回答を入れるのが筋です。

ただ、ドラパミミッキュドリュウズの並びだと明確に重いポケモンというのが中々挙がらないんですよね。

 

強いて挙げるなら、相手をしている中で一番やり辛かったのは、エルフーンでしょうか。

ドラパルトの炎技で対処自体はできるものの、悪戯心で確実に行動されてしまいます。

ですので、1枠は対策としての悪タイプを入れて良いかなと思います。

候補としては

  • ドリュウズと組んで砂パの偽装もできるうえに単純なスペックの高いバンギラス
  • 相手の積みポケモンを流すことができ、尚且つ高耐久で補完に優れるブラッキー
  • 受けに対して強くなり、特殊での打点となり得るサザンドラ

辺りでしょうか。

 

1枠は悪タイプで埋めるとして、残りの2枠は勝ち筋を増やせるポケモンを入れるのが良いかなと思っています。

  • トゲキッス
  • ギャラドス
  • ガラルヒヒダルマ
  • パルシェン

などなど……

一匹で完結した勝ち筋を作れるポケモンを採用することで、刺さりが良ければそのポケモンを通す戦術も取れますし、選出しなくても相手にプレッシャーを与えられます。

アーマーガアを始めとした耐久型で詰めていく、悪巧みを覚えたロトムで崩していくという選択肢も良いと思います。

 

パーティの運用

最後にパーティの運用について書いて終わろうと思います。

ここでは、前述の考えの元、残りの3枠を採用した前提で進めます。

 

まず、基本選出はドラパミミッキュドリュウズです。

先発は、ドラパルトかドリュウズのどちらか通りの良い方を選びます。

ミミッキュは詰めとして使った方が分かり易く強いため、先発では選びません。

 

勝負が始まったら、基本的には対面での処理を狙います。

勿論相性が悪かったら交代も選択肢の一つですが、耐久的に交代が容易にはできません。

ですので先発が非常に重要な要素となってきます。

出し負けはかなり厳しいです。

 

もし相手のパーティにエルフーンやオーロンゲ等の悪戯心持ちがいた場合は、3匹の内のどれかと悪タイプを入れ替えます。

悪戯心で起点を作ってくるのなら大抵エース役がいる筈なので、そこに相性の悪いポケモンを控えに回します。

 

また、残りの2枠に採用した単体の勝ち筋ですが、通りが明らかに良い時だけ選出という形で運用します。

役目的に被るのでドラパルトとの交代が望ましいですが、そこは相手のパーティを見て臨機応変に。

ドラパルトは貴重な炎技枠なので、連れて行かないと詰む場面もあります。

 

全体的な運用としてはこんな感じでしょうか。

今回は型の細かい指定もしてないため、ざっくりとした運用解説になってしまい申し訳ありません。

ですが、対面重視のシンプルな構築なので、初心者の方にも使いやすいパーティになっていると思います。

ぜひ、参考にして頂ければ嬉しいです。

 

今回の記事は以上となります。

読んでくださった皆様、ありがとうございました。

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