【ソシャゲ】パズドラやモンストはなぜオワコンになったのか

皆さん、ソシャゲってやりますか?

2019年、Twitterで最も呟かれたゲームはFGOだったみたいです。

世間のソシャゲに対する注目度は非常に高いですよね。

 

さて、今回はそんなソシャゲに纏わる話をするわけですが、批判覚悟で先に言います。

私はソシャゲが嫌いです

 

ソシャゲが好きな方、本当に申し訳ありません。

私も、ソシャゲがくだらないとか、ソシャゲを見下してるとかそういったことは一切ありません。

ソシャゲにも良いゲームが沢山あることは知っています。

 

私が真に嫌っているのは、Pay to Win(P2W)のシステムです。

ソシャゲが嫌いというよりも、P2Wが嫌いです。

 

P2Wとは、現実世界のお金を払ってガチャを回したり、キャラを買ったりして、時間やプレイヤースキル(PS)を磨くことなく強くなれるシステムです。

P2Wのゲームではお金を払うことが勝利に直結し、時間やPSはそれを補うための手段でしかありません。

その構図があまり好きではないんです。

 

勘違いさせてしまいそうですが、課金が悪いと思っているわけではありません。

私もFortniteのバトルパスを買っていますし、マシュメロやNinjaのスキンをお金を出して買いました。

そこに後悔はありません。

ですから、課金が悪いとは一切思っていません。

あくまでも、P2Wのシステムが好きじゃないだけです。

 

勿論、P2Wも悪いことばかりではありません。

誰もが私の様にゲームに多大な時間をさけるわけでもないですし、お金を払って時間を節約するという考え方も決して悪いことではありません。

ですから、P2Wの是非について今回の記事で言及することはしません。

最終的には、ユーザーの一人一人が決めれば良いことだと思っています。

 

では今回の記事で何をするかというと、P2Wタイプのソシャゲ、パズドラやモンストがなぜ廃れていったのかを考察したいと思います。

特定のゲームを槍玉に上げて叩くといった記事ではないので、読み物として気楽に楽しんで頂ければと思います。

 

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ゲーム性の高いソシャゲの登場

パズドラやモンストは、良くも悪くもゲーム性は低いです。

極端にPSや知識を要求される場面は殆どありません。

勿論そういった場面もありますが、例えばフロムのゲームの様な、高難易度を売りにしているゲームと比べれば要求されるものが少ないのは明らかでしょう。

ですから、ソシャゲは総じてゲーム性が低いのです。

 

こう書くと悪いことの様に見えますが、そうではありません。

寧ろ、スマホでプレイするという性質上、ゲーム性はある程度低い方が合っているのです。

 

本来、スマホはゲーム機ではなく携帯電話です。

誰でも持ち歩く物です。

ですから、外で隙間時間にスマホでゲームをするっていうシチュエーションは結構あるわけです。

その隙間時間には、高難易度で長い時間を掛けるゲームよりも、難易度が低くいつでも中断できるゲームの方がマッチしています。

ですから、ソシャゲのゲーム性が低いのは悪いことではなく、寧ろ良いことなのです。

 

しかし、段々とスマホでゲームをするという文化が定着し、徐々にスマホをゲーム機として扱う風潮が強くなってきました。

ゲーム向けのスマホとかも増えましたよね。

今までは隙間時間の暇つぶしでしかなかったのが、家でもスマホでゲームをするようになりました。

 

こうなると、ユーザーの求めるものも変わってきますよね。

ある程度長い時間連続してスマホでゲームをやるので、ゲーム性の高いゲームを欲するのは必然です。

 

そんなユーザーの要求を叶えてくれたのが、荒野行動でした。

この辺はセンシティブな話になりますが、荒野行動はPUBGに非常に強い影響を受けたゲームです。

PUBGのモバイルへの移植と言っていいでしょう。

そのくらいにはゲーム性が酷似しています。

ここで私が伝えたいのは、荒野行動がPUBGのパクリだという話ではなく、PUBGに似ているのでゲーム性が非常に高いということです。

 

この荒野行動が、男女問わず若い世代に非常に受けました。

色々賛否両論はあったものの、結局大ヒットゲームになりましたよね。

それ程、ユーザーがゲーム性の高いゲームを求めていたのです。

 

荒野行動がヒットしたことで、どのゲームもこぞってモバイル版を出しました。

今現在それらのゲームがどうなっているかはまた別の記事で語るとして、少なくともそれらのゲームはかなり受けました。

こうして、既存ゲームのモバイルへの移植、及びモバイルでゲーム性の高いゲームプレイするという風潮が広がりました。

それに伴い、パズドラやモンストといった旧来のソシャゲは徐々に陰りを見せるようになりました。

 

過度な周回要素でユーザーが離れた

スマホで本格的なゲームが求められるようになったと言っても、隙間時間を潰すというソシャゲ本来の需要は消えていません。

しかし、そのシチュエーションにおいても、ソシャゲは廃れてきているように感じます。

その要因の一つが、ユーザーが周回に疲れたこと。

 

ただ、これも一概に周回が悪いわけではありません。

そもそも、どんなゲームでも周回要素は少なからずありますし、運営の長くなるソシャゲにおいて周回が多くなるのはある程度仕方ない部分もあります。

 

問題は、そのやり方です。

例えば、私が最近プレイしているモンハンワールド:アイスボーンでは武器や防具を集めるために周回します。

でも、それが嫌だなと思うことはあまりありません。

何故なら、その周回自体が楽しいから。

モンスターを狩るっていう要素自体が面白いので、周回にそこまで嫌悪感を抱きません。

 

一方、ソシャゲはどうでしょうか。

先に述べた通り、ソシャゲはゲーム性という点では確かに低いです。

要素もシンプルなので、淡白になりやすいんですよね。

ですから、どうしてもソシャゲにおける周回はそれ自体を楽しみづらいです。

 

そして、ソシャゲの周回を辛いものにしてる最大の要因が、周回の量です。

多少周回が退屈でも、数回の周回なら耐えられます。

ですが、ソシャゲにおける周回は100も200も繰り返すことがままあります。

それだけ繰り返せば、例え面白い物でも飽きますよね。

そうした過度な周回要素に疲れ、ユーザーがソシャゲから離れていきました。

 

他の娯楽ができた

最終的には、これがソシャゲが廃れる決定打になったと思っています。

スマホでソシャゲ以外の娯楽が出来るようになったこと。

 

ここまででソシャゲの悪い面を見てきましたが、結局はそれしか娯楽が無ければ人は離れません。

ただ、YouTubeやNetflix、その他にもスマホでできる娯楽は非常に増えました。

そして、それらの娯楽はちゃんと面白いのです。

当然人は流れていきますよね。

 

P2Wがソシャゲに与えた影響

最後に、冒頭で触れたP2Wがソシャゲに与えた影響について考えていきたいと思います。

 

結論から述べると、P2Wというシステム自体は、恐らくソシャゲの衰退には大きく関係していないでしょう。

ソシャゲがP2Wであることは流行っていた時からプレイヤーは誰もが知っていたことで、今更それが廃れる要因になることは考えづらいです。

それよりも、先の三つの要因の方がよっぽど衰退の原因として挙げられるでしょう。

 

ただ、今でも残っているソシャゲはP2Wからはだいぶ離れているように感じます。

例えば、冒頭で取り上げたFGO。

あれってガチャを回すために凄い課金額が動きますよね。

だから、一見P2Wの様に見えます。

 

ただ、実際には必ずしもお金を払って強くなっている訳ではありません。

FGOプレイヤーは強くなるために課金しているのではないのです。

彼らは、キャラが欲しいという感情、キャラ愛で課金しています。

実質的にはスキンに課金しているのと同じです。

 

勿論、強いキャラが欲しくて課金してガチャを回すという場面もあります。

ですから、P2Wが一切ないとは言えませんが、P2Wのシステムのみで生き残っているゲームでもありません。

 

結局、ユーザーの資金力というのは無限ではありません。

これだけソシャゲが増えてきた昨今で、強くなるためだけに課金させるというのは、課金に対するアプローチとして弱いです。

より付加価値を付けなくては、固くなったユーザーの財布の紐を緩ませることはできません。

ですから、P2Wが原因でソシャゲが廃れたというより、ソシャゲが廃れてきたことにより単純なP2Wのシステムでは運営できなくなったというのが正しいでしょう。

 

 

 

 

今回は、ソシャゲの衰退傾向について考察しました。

ソシャゲが好きな方には、少し不快な記事だったかなと思います。

申し訳ございません。

これで終わっては何も生まれないので、また別の記事でソシャゲを含めたゲームの未来について考察していきたいと思います。

ぜひ、そちらもお付き合いいただけると幸いです。

 

今回の記事は以上となります。

読んでくださった皆様、ありがとうございました。

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