【VALORANT】セージが弱体化!?スパイクラッシュに新オーブが登場!!1.01アップデートの考察【ヴァロラント】

今回は、先日の1.01アップデートについて記事を書いていきます。

公式からのパッチノートはこちら

VALORANT パッチノート 1.01
今回のパッチでは、「スパイクラッシュ」に新オーブが追加されるほか、パフォーマンスの改善およびレイナとサイファーの不具合の修正が行われます。

 

今回のアップデートはあくまでも不具合の修正が主であり、大きな変更点は無いとされています。

実際、今回のアップデートにおける主な変更点は以下の二つのみ。

  • セージの弱体化
  • スパイクラッシュに新オーブが登場

そのため、今回の記事では上記の二つに焦点を絞って考察していきます。

 

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セージが弱体化!!

VALORANT唯一のヒーラーであり、βテスト時から不動の地位を築いてきたセージが弱体化されました。

具体的には、これまでセージの強さを支えていた要素の一つである、スキル「バリアオーブ」が弱体化されました。

 

弱体化内容
射程距離 20メートル→10メートル

 

弱体化の内容としては、射程距離の短縮が図られています。

バリアオーブは従来20メートル先まで発生させることができましたが、弱体化により半分の10メートルまで短縮されました。

実際の使用感としてもかなり短くなっているのを感じますし、弱体化の影響は大きいと思われます。

 

以下、パッチノートからの抜粋

セージのロールである「センチネル」は、掌握済みのエリアを死守することにおいて最も適性を発揮するべきですが、射程距離が20メートルあったことで、中立エリアの主導権を積極的に取りに行くプレイが可能になっていました。射程距離を短くすることよって、エリア防衛における強さはそのままに侵攻力を弱めることが目的です。

出典:VALORANT パッチノート 1.01

 

パッチノート上にあるこの声明、これが真理でしょう。

セージのバリアオーブは、開発者の意図を超えた使い方をされていた。

 

恐らく、バリアオーブはあくまでも防衛的な能力として設計されたのでしょう。

防衛時の侵入経路の遮断や、単純な防御壁としての役割がメインだったと推測できます。

攻撃時においても、制圧後のダメ押しとしての使い方が想定されていたはず。

 

しかし、予想以上にバリアオーブが便利だったんですよね。

防衛時だけでなく、攻撃でポイントを詰める際にも射線をカットする能力が猛威を奮っていました。

本来ならばスモークで射線を切るべきところを、より確実性の高い壁で切れるわけですからね。

そりゃ強いわ。

 

だから、私は今回の調整は妥当かなぁと思います。

壁自体の性能が弱体化されたわけではなく、あくまでも使用用途が限定されただけですし。

詰める際のスモーク代わりには使えなくなりましたが、防衛時や拠点に入ってからは依然として強力な能力です。

セージのキャラ設計を鑑みても、今回の調整は妥当だったかなと思います。

 

 

 

スパイクラッシュに新オーブが登場!!

結論ありきで書くので先に心情をぶちまけますが、これは完全な改悪。

需要が分かってないというか、ユーザーの心理を逆撫でしている気がします。

 

まずは、アプデ内容について紹介していきます。

1.01アップデートによって、スパイクラッシュに三つのオーブが追加されました。

これに関しては、パッチノートが非常に分かりやすくまとまっているので抜粋します。

新たに追加されたオーブ

  • ヘルス オーブ – 味方チームのHPが徐々に回復する(拾うと即発動)
    • 効果時間20秒
    • 1秒あたり12HP回復(一間隔あたり3HP)
    • ビジュアルエフェクト/サウンドエフェクトは実際に回復効果を受けている間のみ発生
  • ディセプション オーブ – オーブを入手した3秒後、敵チームを「パラノイア」状態にする
    • デバフ効果時間10秒
    • 見通せる距離が大幅に短くなり、視野が少し狭くなる
    • パラノイア状態のプレイヤーには足音や銃声の幻聴が聞こえる
    • ミニマップが使用できなくなる
  • ゴールドガン オーブ – オーブを獲得したプレイヤーはゴールドガンを入手する
    • 一撃必殺
    • 常に正確無比な射撃が可能
    • エージェントの移動速度はナイフ装備時と同じに
    • 装填できる弾薬は1発、予備の弾薬は2つ
    • キルにより追加の弾薬を入手

出典:VALORANT パッチノート 1.01

 

目玉となるのは「ゴールドガン」ですかね。

プレイした感じでは「ディセプション」も相当うざったかったですが、やはりゴールドガンのインパクトには勝てないかと。

どんな敵にも一撃必殺、必ずクロスヘア通りに弾が飛ぶ正確性。

強すぎる……

 

 

それでは、これの何が問題かについて。

まず前提として、スパイクラッシュにオーブがいらないと思っているプレイヤーが非常に多い。

追加されたオーブどうこうの話ではなく、オーブそのものが必要ないという意見が多いんです。

 

オーブが不評の理由は、スパイクラッシュが人気の理由と密接に繋がっていると考えています。

何故、一番基本となるアンレートではなく、スパイクラッシュの方が人気なのか。

それは、アンレートの試合時間が長すぎるため、カジュアルなゲームを求めているプレイヤーが多いからでしょう。

 

現状のアンレートのルールは、サレンダーなしの13ラウンド先取です。

どんなに実力差がある試合でも、どちらかが13ラウンド取るまで辞められません。

そのため、試合時間は早くても20分、接戦になれば40分程掛かることもざらにあります。

とにかく、気楽にプレイできないんですよね。

 

確かに、ラウンド数が多い方が競技性は高まります。

試行回数が増えるので実力通りの結果が出やすいですし、プロシーンやランクマッチはそうするべきでしょう。

ですが、全てのマッチで競技性をそこまで重視するのはNGです。

初心者や時間の限られたプレイヤーには、もう少し気軽にプレイできる環境が必要です。

 

そのため、大抵のゲームでは「本腰を入れて取り組むランクマッチ」と「気軽でプレイできるカジュアルマッチ」の双方が実装されています。

しかし、現在のVALORANTに実装されているのはアンレートのみ。

しかも、このアンレートも前述の様に気軽にプレイできる環境ではなく、割と競技志向のマッチになっています。

 

そういった事情により、気軽にプレイしたい人はスパイクラッシュをやるしかないわけです。

マネーシステムの削除や、専用のオーブを評価しているわけではありません。

VALORANTはプレイしたいけど、試合時間の長いアンレートはやりたくない。

そう思うプレイヤーが多いからこそ、スパイクラッシュは非常に人気なルールになっています。

 

そのため、ユーザーの多くはスパイクラッシュに専用の要素を求めていません。

オーブは求められていないんです。

寧ろ、出来るだけノーマルなルールに近い状態、ただラウンド数を短くしただけのアンレートが求められています。

 

 

話が少し逸れてしまったので、本題に戻します。

今回のゴールドガンの追加は、不評なオーブの重要性を更に高めるものです。

当然、芳しい評価とは言い難いでしょう。

私個人の意見としても、今回のアップデートには賛同できません。

 

とはいえ、わざわざスパイクラッシュを改良する必要はないというのが私の本音。

それよりは、さっさとランクマッチを実装して、アンレートの試合時間を短くしてくれた方が嬉しいです。

スパイクラッシュはエイム合わせというか、今みたいなハチャメチャなモードでも良いんじゃないかな。

 

結論として、今求められていることは以下の二つです。

  • ランクマッチの実装
  • アンレートの試合時間の短縮

一度決めた試合時間を短くするなんてプライドが許さない!みたいなのも分かります。

ただ、そんな小さなプライドは今は捨てて欲しい。

 

シューターゲームが流行るかどうかにおいて、初動の勢いは非常に重要です。

昨年、Apexはストリーマーの宣伝力を上手く使って完璧な初動を決めました。

その後チーター関連で問題が多発しましたが……

 

現状でのVALORANTの動きは、可もなく不可もなくというところ。

海外ではFortniteやCoD、国内ではApexといった、覇権タイトルには追い付いていないのが正直なところ。

 

ですが、ゲーム自体のポテンシャルで言えば、それらの覇権ゲームに劣っているとは思いません。

丁寧なアップデートを続け、しっかりとマーケティングしていけばまだまだ伸びる作品だと思っています。

そのためにも、早急なランクマッチの実装を強く願います。

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