【VALORANT】遂にランクマッチが登場!!1.02アップデート【ヴァロラント】

先日のアップデート1.02より、念願のランクマッチが実装されました。

 

ここ最近はVALORANTに時間が取れず、中々認定戦が終わらない状況でしたが。

昨日に認定戦の5戦を終わらせ、やっとランクが付きました。

ですので、遅ればせながら、アップデート1.02について書いていこうと思います。

 

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シルバー3からのスタート

認定戦の5戦を終え、私が冠したランクは「シルバー3」でした。

何とも微妙な……

決して高いとは言えないランクからのスタート。

 

とはいえ、私自身としては適正ランクかなと思っています。

勝利数やKDAを振り返ってみると、ゴールドには行けなそうだなと思っていたので。

実際の試合内容を考えてみても、敵がシルバーやゴールドだと良い勝負が出来ていましたし。

今の私にとって、シルバーは適正ランクだと考えています。

 

 

ですが、シルバーで満足はしていません。

上のランクで戦える実力を身に付けて、実力を伴ってランクを上げていくつもりです。

 

幸いなことに、まだまだ伸びしろはあると思っています。

今現在の私は、他ゲーから輸入してきたFPSの基礎知識と、エイム力だけで戦っている状態です。

VALORANTにおける専門知識は何もなく、戦術やメタもこれから勉強していく段階。

プロの試合や解説動画を見て、どんどん知識を吸収していこうと思います。

 

 

 

スモークの弱体化がどう響くか

アップデート1.02では、スモークに調整が入りました。

調整内容は以下。

スモークの調整
– スモークを出入りする際の遮蔽効果を調整
– ブラインドの減衰値が低下
– 視界悪化の程度が低下

スモークが多少見やすくなり、強行突破という選択肢が生まれるようになりました。

 

この調整は妥当かなと思います。

明らかにスモーク強すぎたし。

防衛側はスモークで進行ルートを塞ぐだけで、ローリスクに時間を稼ぐことが出来ていました。

このゲームの防衛有利を加速させる原因の一つだったし、調整は好印象です。

 

勿論、調整が入ったからと言って、モクの需要が無くなる訳じゃないですが。

依然としてモクは強いし、チームにブリムストーンは必須のままだと思う。

それでも、今後モク以外の選択肢を模索する上で、今回のアップデートがその第一歩になるんじゃないかと。

 

 

 

マップの改築

1.02アップデートでは、マップも改築されました。

変更内容はパッチノートで非常に丁寧にまとめられているので、まずはそちらを見て頂きたい。

VALORANT パッチノート 1.02
コンペティティブモードが登場!その他にもメニューのUIの改善、降参オプションの追加、ヴァイパー、ジェット、レイナのバランス調整などを行っています。

 

個人的な感想としては、凄く良い感じです。

特に、パッチノートにある以下の文が好印象。

安全なクリアリングを行うのにアビリティーの使用や徹底したアングルチェック、チームでの連携が必要となる場所をいくつか改善しています。

VALORANT パッチノート 1.02

要するに、ぼっち向けの調整ってこと。

 

元々、こういう爆破系ゲームの攻めって、どうしてもチームでの連携が必要なんですよ。

守りの方が有利なゲームだし、シージとかと違ってキャラも同じだから攻め側にアドバンテージが少ない。

この不利を覆すためには、セットプレイを上手く通すしかありません。

守りはバラバラでもある程度何とかなりますが、攻めは味方と合わせるのが必須です。

 

そういう意味では、どれだけ調整してもパーティ有利なのは変わらない。

ですが、誰もが常にパーティを組める・組みたいわけでもないし、ソロ向けの調整がされるのは良いことかなと思います。

後述しますが、今のVALORANTは少しでも間口を広げるのが重要です。

 

 

 

キャラ調整

1.02アップデートにおけるキャラ調整は、基本的にはバグの改善が主となっています。

唯一、変更点が明確だったのがヴァイパー。

先日の大会でもダントツの使用率ワーストだったらしく、今回のアップデートにより強化されています。

 

強化内容は以下。

トキシックスクリーンが壁を越えるようになり、発生装置をその射程上にあるすべての有効な場所(地面など)に設置できるように

VALORANT パッチノート 1.02

また、パッチノート上では明記されていませんが、ヴァイパーのモクは他のモクよりも見づらくなっています。

 

 

 

アンレートのルールは変わらず……

今回、一番書きたかった内容がこれ。

ランクマッチが実装されたにもかかわらず、アンレートのルールは据え置きでした。

 

うーん……

これ一番大事だったと思うんだけどなぁ。

ランクマを求めてた人って、実力の近い人と遊びたいって気持ちも勿論あるけど、アンレートがカジュアルに遊べるモードになる事を期待してた人も多いと思うんだよね。

今後どうなるかっていうのはまだ分かりませんが、とりあえず今のところはアンレートに変化なし。

 

 

この辺りの話はまた別の記事でも詳しく書きますが、VALORANTは既に人が減り始めているのが実情です。

元々日本では受けなさそうなスタイルでしたし、寧ろリリース当初の勢いが異常だったのかもしれませんが。

新作無料FPSだからやってみよう!という層は大分消えていて、コアなFPSファンやCSGO上がりのプレイヤーばかりが残っているのが現状です。

 

プレイヤーが去った原因として目立つのが、試合時間が長すぎること。

13ラウンド先取という長丁場ですし、最低でも20分くらいは掛かります。

試行回数が多い方が実力が収縮するし、競技性を高めるために試合時間が長いのは分かるんですけどね。

 

それでも、ランクマッチの登場で競技性は保たれていますし、アンレートはもう少しとっつき易いモードにして欲しい。

現状のアンレートはランクマと全く同じルールで、可視化されていないだけで内部レートも存在します。

よっぽどランクを気にする方ならともかく、普通に考えてアンレートをやる意味が何もない。

 

ラウンド数を短くするだけで良いんですけどね。

カジュアルでそこまで細かいことは求めてませんし。

とにかく、少しでも新規が入りやすい環境にして、競技以外の価値を高めて欲しいですね。

VALORANT
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